WETA WORKSHOP, WETA DIGITALİLE
BULUŞUYOR YÜZÜKLERİN
EFENDİSİ:
YÜZÜK KARDEŞLİĞİ’NİN EN İYİ GÖRÜNTÜ EFEKTLERİ
OSCAR’INI
KAZANMASI, EFEKTLERİ HAZIRLAYAN WETA DİGİTAL
EKİBİNİN
HEM CESARETİNİ ARTIRDI HEM DE İKİNCİ FİLM İÇİN
ÖNLERİNDEKİ
ÇITAYI BİRAZ DAHA YÜKSELTTİ. DİJİTAL
KARAKTERLER VE
DEV SAVAŞ SAHNELERİ İÇİN PETER JACKSON’IN
KAFASINDA
CANLANDIRDIĞI DAHA GÖRKEMLİ EFEKTLER, HEM
TOLKİEN’İN
DÜNYASININ VAZGEÇİLMEZ BİR PARÇASI HEM DE
WETA’NIN PATENTLİ
PROGRAMININ SÜREKLİ OLARAK EVRİM GEÇİRMESİNİN
NEDENİ
OLDU.
AĞAÇSAKAL VE GOLLUM GİBİ
YARATIKLAR
NEDENİYLE, YÜZÜK KARDEŞLİĞİ’NDE 560 GÖRÜNTÜ
EFEKTİ ÇEKİMİ
VARKEN, İKİ KULE’DE BU SAYI 800’E ULAŞTI.
GÖRÜNTÜ
EFEKTİ SÜPERVİZÖRÜ JİM RYGİEL, YÜZÜKLERİN
EFENDİSİ ÜÇLEMESİNDE,
ASLINDA GERÇEK ANLAMDA POSTPRODÜKSİYON
OLMADIĞINI SÖYLÜYOR:
“EFEKTLERİN HAZIRLANMASINI POSTPRODÜKSİYON
OLARAK DEĞERLENDİRMEMEK
LAZIM. BUNLAR SÜRECİN BİR PARÇASI VE ÇOK
İLGİNÇ BİR
ÇALIŞMA BİÇİMİ. HER BİRİMİZ, BİR DİĞERİMİZİN
İŞİNİ TAMAMLAMAK
İÇİN, KENDİ ROLÜMÜZÜ OYNUYORUZ.”
İKİ KULE’DE YER ALAN VE
GENELLİKLE
DEV BOYUTLU SAVAŞLARA KATILAN YARATIKLARI
HAYATA GEÇİRMEK
İÇİN, WETA WORKSHOP, HER YARATIĞIN, DİJİTAL
ORTAMA AKTARILACAK
BİR MAKETİNİ HAZIRLADI. MAKETLERİ TARAYIP, ÜÇ
BOYUTLU
DİJİTAL ORTAMA AKTARMAK İÇİN KULLANILAN ALET,
ASLINDA
YENİ ZELANDA KASAP ENDÜSTRİSİ İÇİN, ET
KÜTLELERİNİN
BOYUTLARINI VE KAPLADIKLARI ALANI HESAPLAMAK
İÇİN ÜRETİLMİŞTİ.
DİJİTAL EFEKT SANATÇILARININ
KULLANMASI
İÇİN BOYUTLAR VE ORANLAR TARANIP
KAYDEDİLİRKEN, DİJİTAL
KARAKTERLERİN SAVAŞ SIRASINDA YAŞAYAN
FİGÜRLERE DÖNÜŞTÜRÜLEBİLMESİ
İÇİN DE “HAREKET EDEN AĞAÇLAR” OLUŞTURULARAK,
GERÇEK
OYUNCULARIN İLERLEME BİÇİMLERİ, SALDIRI
ŞEKİLLERİ VE
ÖZEL SAVAŞ TEKNİKLERİNİ İÇEREN ÖZEL BİR
GÖRÜNTÜ ARŞİVI
OLUŞTURULDU. TAYLOR, “BÜTÜN DİJİTAL
KARAKTERLERİN KENDİLERNE
ÖZGÜ DÖVÜŞ TEKNİKLERİ VE KENDİ SAVAŞ
HAREKETLERİ REPERTUARLARI
VAR. BU ÖZELLİKLER KARAKTERLERE EN İNCE
AYRINTILARINA
KADAR UYGULANDI. KENDİLERİNDEN O KADAR EMİN VE
GERÇEK
AKTÖRLERE ELDE EDİLEN KAYITLARA O KADAR UYGUN
HAREKET
EDİYORLAR Kİ, GERÇEKLE DİJİTAL GÖRÜNTÜ
ARASINDAKİ FARKI
AYIRT ETMENİN İMKANI YOK.” DİYOR.
BU ALANDA DEVRİM YARATAN VE YÜZÜK
KARDEŞLİĞİ’NİN BENZERSİZ
GİRİŞ SAHNESİNDEKİ ANİMASYONLARI
GERÇEKLEŞTİREN MASSİVE
YAZILIMININ PROGRAMCISI WETA DİGİTAL’DEN
STEPHEN REGELOUS,
İKİ KULE’DE DAHA DA ÖN PLANA ÇIKIYOR. YAPAY
ZEKA TEKNOLOJİSİNİ
SÜREKLİ OLARAK İLERİYE GÖTÜRME AMACIYLA BU
YAZILIMI
HAZIRLAYAN REGELOUS, MASSİVE’İ ŞÖYLE
ANLATIYOR:
“YAZILIMI, KALABALIK BİR ORTAMDA NELER YAPILABİLECEĞİ FİKRİNDEN DEĞİL, YAPAY YAŞAM YAKLAŞIMINDAN ESİNLENEREK HAZIRLAMAK İSTEDİM. MASSİVE, KENDİNE ÖZGÜ RASTLANTISAL KARAKTERİSTİKLERE VE KALABALIK BİR ORTAMDA KENDİ KARARLARINI VEREBİLME YETENEĞİNE SAHİP ‘DİJİTAL KARAKTERLER’ YARATIYOR. BU ‘DİJİTAL KARAKTERLERİN” ÇEVRELERİNE DOĞAL TEPKİ VEREBİLMELERİ İÇİN BİZİM GİBİ DUYULARA SAHİP OLMALARI ÇOK ÖNEMLİ. GÖRME VE İŞİTME DUYULARI VE GRAFİKLERİN ÇARPIŞMASI HALİNDE, DOKUNMA DUYULARI VAR. YANİ ÇEVRELERİNİ ALGILAYABİLİYORLAR. HER ‘DİJİTAL KAREKTERİN’ KENDİNE ÖZGÜ, CESARET, SALDIRGANLIK, KORKAKLIK GİBİ KARAKTER ÖZELLİKLERİ VAR. AYRICA, ONLARIN NE KADAR PİS, UZUN BOYLU, YORGUN OLDUKLARINA KADAR PEK ÇOK NİTELİKLERİNİ BELİRLEYEN, GÖRÜNÜMLERİNİ VE DAVRANIŞ YAPILARINI OLUŞTURAN PARAMETRELER VAR. BU SAYEDE HER BİRİ TAMAMEN KENDİNE ÖZGÜ BİR KARAKTER OLUYOR.” JACKSON DA MASSİVE ‘DİJİTAL KARAKTERLERİ”, ANİME YARATIKLAR OLARAK GÖRMÜYOR: “BUNLAR ORDU HALİNDE BİR YIĞIN YARATIK. BİR TUŞA BASIYORUZ, GİDİP KENDİ KENDİLERİNE SAVAŞIYORLAR. NASIL SAVAŞMAK İSTEDİKLERİNE KENDİLERİ KARAR VERİYORLAR.” MASSİVE TEKNİK DİREKTÖRÜ GEOFF TOBİN, “BU ÇOCUKLARIN (DİJİTAL KARAKTERLERİN) HEPSİNDE BİR YAPAY ZEKA BEYNİ VAR. BEYNİN BİR BÖLÜMÜ, ŞU ANDA YAPTIĞI İŞE BAKIYOR, YAPABİLECEĞİ HAREKET ALTERNATİFLERİNİ İNCELİYOR VE BUNDAN SONRA HANGİ HAREKETİ YAPACAĞINA KARAR VERİYOR. BEYNİN DİĞER YARISI İSE NASIL BİR ARAZİ ÜZERİNDE OLDUĞUNU, ÇEVRESİNDEKİ DÜŞMANLARI VE DOSTLARI, HAREKET EDEBİLECEĞİ YERLERİ İNCELİYOR. BU BİLGİLERİ BEYNİN İLK YARISINA AKTARARAK, KARAR VERMESİNE YARDIMCI OLUYOR.” DİYOR. “BİR BAKIMA, DİĞER FİGÜRANLARDAN PEK DE BİR FARKLARI YOK” DİYE DE ESPRİ YAPIYOR. TAYLOR İSE “ MİĞFERDİBİ’NDE İZLEYECEĞİMİZ BAZI SAHNELER, AKLIN SINIRLARINI ZORLAYACAK. ÇÜNKÜ 10.000’LERCE ASKERİN BİRBİRİYLE ÖFKE İÇİNDE GÖĞÜS GÖĞÜSE GELDİĞİ VE PEK ÇOĞUNUN ÖLDÜĞÜ DESTANSI BİR SAVAŞA TANIK OLACAĞIZ. BUNLARIN HEPSİ DİJİTAL OLARAK GERÇEKLEŞTİRİLDİ.” DİYOR. MASSİVE’İN SİMULASYONUNU SONUÇLANDIRMAK İÇİN, GÖRÜNTÜLERİN SON HALLERİNİ ALMASI GEREKİYOR. BU İŞİ YENİ ZELANDA’DA İCAT EDİLMİŞ, “GRUNT” ADI VERİLEN BİR ALET YAPIYOR. JOHN ALİTT, GRUNT’I, BİLGİSAYAR GRAFİKLERİNE ŞU ANDA MEVCUT OLAN YAZILIMLARDAN DAHA HIZLI BİR ŞEKİLDE SON HALİNİ VERMEK İÇİN YARATMIŞ. “MASSİVE SİMULASYON MOTORUNDAN HER ‘DİJİTAL KARAKTER’ İÇİN HAREKET VERİLERİNİ ALIYORUZ. BU VERİLER, ESASEN ‘DİJİTAL KARAKTER’İN İSKELETİNİ OLUŞTURAN BAĞLANTI NOKTALARININ KONUMLARINDAN İBARET. GRUNT’IN YAPTIĞI, BU VERİLERİ ALMAK VE ‘DİJİTAL KARAKTER’İN DIŞ GÖRÜNÜMÜNÜN NASIL OLMASI GEREKTİĞİNİ TANIMLAMAK. HANGİ KIYAFETLERİ GİYMİŞ OLABİLİR? NASIL BİR ZIRH KUŞANMIŞTIR? SAVAŞ BOYALARINI NERELERE, NASIL SÜRMÜŞ OLABİLİR? GİBİ SORULARA CEVAP VEREREK, HAREKET VERİLERİNİ ALIP, “DİJİTAL KARAKTER’İN SON GÖRÜNÜMÜNÜ EKRANA GETİRMEK.” | |
| |